Keep it Simple

Ziel des Projektes ist es, eine mobile eLearning-Plattform zu gestalten, auf der sämtliche Informations- und Schulungsmaßnahmen verfügbar sind, die eine Pflegeeinrichtung benötigt. Digitale, interaktive Informationsquellen bestehend aus einem abwechslungsreichen Mix aus Videosequenzen, übersichtlichen Texten und interaktiven Wiederholungen, sollen die wichtigen Inhalte attraktiveren und das Lernen erleichtern. Dadurch erwarten wir mehr Orientierung und Sicherheit bei den MitarbeiterInnen, was die Durchführung der Tätigkeiten, aber auch das arbeitsbezogene Wissen und die Abläufe an sich betrifft. Durch die niederschwellige Informationsdarbietung können schneller Informationslücken geschlossen werden.

Ergebnisse des Projektes werden hier präsentiert.

Dauer: Oktober 2020 – April 2022
Fonds: Arbeiterkammer Österreich – Digifonds

Smart Companion

Autonome Low-Cost Roboter Sensorik wird mit smarter Sprachinteraktion für Assistenzsysteme verbunden. Das System spricht NutzerInnen aktiv mit passenden Fragen und Informationen zu ausgewählten sozialen und gesundheitlichen Themen an. Zum Beispiel fragt der Smart Companion die Senior*innen, ob alles in Ordnung ist, und löst wenn nötig eine Alarm bei einem vermuteten Sturz aus – basierend auf vom Staubsaug-Roboter erstellten Wohnungsplan.
Das Projekt Smart Companion setzt drei Ziele um:

  1.  Umsetzung und Evaluierung eines Smart Companion Demonstrators
    Gemeinsam mit der Robert Bosch AG wird die Lösungs- und Softwarearchitektur von Beginn an in Hinblick auf wirtschaftliche Machbarkeit optimiert. Durch einen User Centered Design-Ansatz wird das Szenario gemeinsam mit Test-Nutzer*innen und Expert*innen der Akademie für Altersforschung am Haus der Barmherzigkeit iterativ umgesetzt. Ziel ist die Demonstration von mindestens 5, nach dem Technology Acceptance Model als (sehr) nützlich bewerteten Szenarien.
  2.  Zusätzliche Validierung des Demonstrators mit Fokusgruppen
    Durch den Einsatz von Alltagstechnik sind Verfügbarkeit, Kosten und Akzeptanz des Systems zuverlässig bewertbar. Der Demonstrator wird zusätzlich mit 3 Fokusgruppen (Senior*innen, Sozial- und Pflegedienste, Angehörige) validiert. Es wird die Nützlichkeit erhoben, um die Basis für Folgeprojekte zur Implementierung gemeinsam mit Wirtschaftspartnern zu legen.
  3.  Datenschutz und Ethik
    Bei der zunehmenden Durchdringung unserer Lebens- und Wohnumgebung durch intelligente technische Systeme treten verschiedene ethische und datenschutzrechtliche Fragen auf. Um diese Themen entsprechend zu berücksichtigen, gibt es von Beginn an ein Ethik-Board. Es wird ein Leitfaden erstellt, in dem als oberstes Ziel die selbstbestimmte Entscheidung der Nutzer*innen steht.

Projektpartner: Fachhochschule St. Pölten, Robert Bosch AG (BOSCH)
Dauer: November 2019 – Oktober 2020
Fonds: FFG Benefit 2017

Webseite: https://research.fhstp.ac.at/projekte/smart-companion

Remind

Im Rahmen des ReMIND Projektes soll die Lebensqualität von PatientInnen mit milden dementiellen Erkrankungen durch den Einsatz einer kombinierten IKT-Lösung verbessert werden. Dabei werden Musik, Bildmaterial und physische Übungen eingesetzt um körperliche und geistige Aktivität zu stimulieren, und in weiterer Folge die Stimmungen und Emotionen der PatientInnen zu verbessern und Sozialkontakte zu fördern. ReMIND nutzt einen humanoiden Roboter der Firma „Zora“ und ein handelsübliches Tablet um drei bestehende Anwendungen zu integrieren: (1) physische musikunterstützte Trainingsübungen, (2) eine App zur Biographiearbeit (Keosity) und (3) eine App zur Förderung sozialer Interaktion (Connected Care Plattform). Das System wird weiters mit bestehenden IKT-Lösungen wie TV-Geräten, Computern, Smart-Phones und Tablets vernetzt. Die Lösung wird unter Einbindung von 300+ EndanwenderInnen im Rahmen einer Evaulationstudie unter kontrollierten Bedingungen in drei Pflegezentren getestet. Verbesserungen der Lebensqualität und der Stimmung der NutzerInnen bei gleichzeitiger Stabilisierung der kognitiven und physischen Verfassung wird erwartet. Als weiterer Benefit soll der Arbeitsalltag der Pflegenden erleichtert und so eine qualitative Verbesserung der Pflege erreicht werden. Das Projektteam enthält drei KMUs welche bereits bestehende Lösungen in das Projekt einbringen sowie tertiäre Nutzergruppen wie Patientenorganisationen und Entscheidungsträger im Gesundheitsbereich. Der Projektkoordinator ist über den Vertrieb robotischer Lösungen an Spitäler, Pflegezentren und Schulen erfolgreich am Markt etabliert. Wirtschaftliches Projektziel ist es über Verkauf oder Leasing-Modelle den Markt der IKT Lösung auf alle Europäischen Länder zu erweitern.

Projektpartner: Zora Robotics NV, Universität Gent, Technische Universität Cluj-Napoca, Universität für Medizin und Pharmazie „Victor Babes“ Timisoara, Ovos Media GmbH, Fachhochschule – FH Campus Wien, Medizinische Universität Wien

Dauer: 36 Monate

Mittel: AAL Call 2017

Webseite: https://www.aalremind.eu/

Virtual Trip – abgeschlossenes Projekt

Für ältere und pflegebedürftige Menschen stellt bereits das Verlassen des Gebäudes häufig eine große Herausforderung dar, an einen Museumsbesuch oder einen Ausflug in die Berge ist für sie kaum zu denken. Bei Virtueller Realität handelt es sich um eine Computertechnologie, die eine immersive Empfindung von physischer Präsenz in dreidimensionalen Umgebungen ermöglicht. Mit Hilfe der VR-Brille können realistische oder künstlich erschaffene Umgebungen und 360-Grad-Bilder visuell besucht werden, ohne den Raum zu verlassen.

Die Nutzung dieser Technologie ist besonders für Menschen, die in Langzeitpflege-Einrichtungen wie dem Haus der Barmherzigkeit leben eine interessante, abwechslungsreiche Möglichkeit, da die BewohnerInnen so Orte besuchen können, die für sie in ungreifbare Ferne gerückt sind. Auch für ältere, pflegebedürftige Menschen stellt die virtuelle Erkundung einer Ausstellung eine Möglichkeit dar, wieder einmal „hinaus zu kommen“ und etwas Neues zu erleben. Jedoch sind bereits verfügbare virtuelle Touren für ältere Menschen nicht unbedingt „barrierefrei“, verfügen sie eben nicht über die gleiche Technologie-Biographie wie die heutigen SchülerInnen. Aufbauend auf den Erkenntnissen der bereits abgeschlossenen Problemanalyse- und Ideenfindungsphase ist das Ziel dieses Projekts die Gestaltung einer seniorInnen-geeigneten Virtual Reality Anwendung für therapeutische Settings.

Dieses Projekt schafft mit der Entwicklung dieser Einsatzmöglichkeit der neuartigen Technologie nicht nur eine Abwechslung zum Alltag im Pflegeheim oder den eigenen vier Wänden, sondern durch die einzigartige Kombination des VR-Erlebnisses mit der didaktischen Aufbereitung der virtuellen Ausflüge werden die kognitiven Fähigkeiten der User-Innen gefördert.

Problemstellung: Viele ältere Menschen sind aufgrund von körperlichen und psychischen Einschränkungen bei der sozialen und gesellschaftlichen Teilhabe benachteiligt. Selbst wenn Herausforderungen bei der Anreise, das Fehlen von barrierefreien Sanitäranlagen oder zu der Mangel an Sitzgelegenheiten für Ruhepausen in öffentlichen Gebäuden ausgeklammert werden, führt das hohe Tempo des Alltags im öffentlichen Raum bei den Betroffenen zu Überforderung und aus dessen Folge zum Rückzug aus dem gesellschaftlichen Leben. Aktivitäten wie Ausflüge in die Natur oder der Besuch von Ausstellungen und Konzerten gehört für viele Menschen zu einem erfüllenden Leben. Ältere und beeinträchtigte Menschen können diese Aktivitäten, die auch wie selbstverständlich zu ihren Leben dazugehört haben, nicht mehr nutzen und verlieren somit wichtige Ressourcen bei der emotionalen Bewältigung ihrer Erkrankungen, dadurch wird auch ihre Lebensqualität eingeschränkt.

Impact: Menschen, die in ihrer Mobilität eingeschränkt sind und daher von der gesellschaftlichen Teilhabe ausgeschlossen sind, haben wenig Möglichkeiten auf selbstbestimmte Aktivitäten außerhalb ihrer direkten Wohnumgebung, was einen Risikofaktor für die Entstehung von Depressionen darstellt. Das Konzept der erlernten Hilflosigkeit von Martin P. Seligman postuliert, dass sich eine Depression oft dann entwickelt, wenn Belastungen als dauerhaft unkontrollierbar erlebt werden und auf persönliches Versagen zurückgeführt werden. Auch die Verstärker-Verlust-Theorie von Levinsohn beschreibt einen ähnlichen Prozess, wobei der Verlust an positiven Verstärkern verantwortlich für die Entstehung von Depressionen ist. Viele pflegebedürftige Menschen und BewohnerInnen von Langzeitpflege-Einrichtungen haben durch fehlenden gesellschaftlicher Teilhabe keine Möglichkeiten mehr sich selbstständig zu betätigen und dadurch positive Verstärkung zu erwirken. Der Rückzug ist verbunden mit sozialer Isolierung und emotionaler Einsamkeit, woraus wiederum das Risiko erwächst, dass sich der gesundheitliche Status verschlechtert.

Innovationspotential: Aufgrund der fehlenden umfassenden Technologiebiographie älterer, pflegebedürftiger Menschen sind auch die üblichen Virtual Reality Brillen und online verfügbare Programme nicht einsetzbar, da die Bedienung leider sehr kompliziert ist.

VR-Technologien bieten ein großes Potential für immersive Präsenz in künstlichen Umgebungen. Mithilfe einer an die Bedürfnisse der NutzerInnen angepassten VR-Technologie können sie Orte besuchen, deren Aufsuchen für sie in der Realität sehr beschwerlich oder gar unmöglich wäre: im Rahmen virtueller Ausflüge wieder etwas Neues erleben zu können, ein Museum oder einen Park zu besuchen ohne an seine Einschränkungen und Krankheiten denken zu müssen, kann zur Entlastung von Stress und zur Stärkung der Resilienz beitragen und dadurch nicht nur den BewohnerInnen selbst, sondern auch dem Pflegepersonal und Angehörigen dienlich sein.

Viele Museen bieten mittlerweile auch interaktive, virtuelle Touren auf ihren Homepages an. UserInnen, zu meist SchülerInnen, können sich so frei durch die Ausstellungen bewegen und Skulpturen und Bilder näher betrachten, als es ihnen im Museum möglich wäre. Auch für ältere, pflegebedürftige Menschen stellt die virtuelle Erkundung einer Ausstellung eine Möglichkeit dar, wieder einmal „hinaus zu kommen“ und etwas Neues zu erleben.

Jedoch ist trotz Potential der VR-Technologie die Nutzung für ältere Menschen nicht ohne Weiteres umzusetzen. Die Innovation ist verglichen mit anderen Ansätzen so abstrakt, dass es eine große Herausforderung bedeuten könnte, ältere Menschen an diese Technologie heranzuführen. Aufgrund der Neuheit der Technologie gibt es noch große Mängel in der Usability daher sollte die Steuerung von einer Begleitperson übernommen werden, um die UserInnen nicht zu überfordern.

Methodische Vorgehensweise und Akteurseinbindung: Im Rahmen des Projekts Virtual Trip werden die primäre und sekundäre Zielgruppen ab Beginn stark miteinbezogen. Bei den primären NutzerInnen handelt es sich um die älteren, pflegebedürftigen Menschen, bei den sekundären NutzerInnen handelt es sich um die Bezugspersonen, also Angehörige, Pflegepersonal und TherapeutInnen, die die pflegebedürftigen Menschen bei ihren virtuellen Ausflügen begleiten sollen. Daher stellen die Bedürfnisse dieser sekundären Zielgruppe genauso wichtige Rahmenbedingungen dar, wie die Wünsche der pflegebedürftigen Menschen selbst.

Zu Beginn des Projekts finden Gespräche mit pflegebedürftigen Menschen statt um ihre Wünsche klarer skizzieren zu können. Dazu wird ihnen das Prinzip der VR-Brille erklärt und ein 360° Bild gezeigt. Darauffolgend werden die zur Wahl stehenden Einsatzmöglichkeiten vorgestellt und die Bedürfnisse und Wünsche dazu erfragt. In weiteren Schritten werden die Zwischenergebnisse den Testpersonen präsentiert und ihre Meinungen dazu eingeholt. Sobald ein fertiger Prototyp besteht, wird dieser in einer Gruppe von 10 Personen und ihren Bezugspersonen getestet.

Die Meinung der sekundären NutzerInnen ist besonders bezogen auf Funktionalität und Design essentiell, daher wird in mehreren stattfindenden Fokusgruppen die Meinungen der Bezugspersonen eingeholt. Auch sie bekommen aufgrund der Neuartigkeit der VR-Technologie vorab eine Einschulung zur VR-Brille. Sobald die Software entwickelt ist und erste Einsätze getestet werden können, wird erneut die Meinung der Bezugspersonen eingeholt.

Way-Key – abgeschlossenes Projekt

Bisherige technische Ansätze sind entweder aufgrund der Komplexität der Bedienung für Menschen mit Demenz nicht brauchbar oder sie haben sich lediglich auf reine Tracking- bzw. Überwachungsfunktionen beschränkt, die der dementen Person keine Freiheiten und kein autonomes Handeln gestatten.

Way-Key versucht daher einen entgegengesetzten Ansatz: Wege erschließen und Mobilität fördern. Das bedeutet, Personen mit leichter bis mittelgradiger Demenz, für die selbständige Mobilität möglich und ein berechtigtes Bedürfnis ist, stets im erforderlichen Ausmaß zu begleiten, ans Ziel aber vor allem sicher wieder nach Hause bringen, sowie für das richtige Ausmaß an Bewegung zur richtigen Zeit zu sorgen. Angehörige oder Pflegepersonal werden nur nach Erfordernis einbezogen. Die Leitgedanken sind Schutz der Privatsphäre, Menschenwürde, Ethics by Design, Usability und Nichtdiskriminierung.

Um übliche Probleme bei Akzeptanz und Gebrauch zu vermeiden, wird der Mobilitätsassistent Way-Key mit einem Gebrauchsgegenstand verbunden, den betroffene Personen mit hoher Wahrscheinlichkeit außerhalb der Wohnung bei sich tragen (unabhängig von Geschlecht und Lebensgewohnheiten) – der Wohnungs- oder Haustorschlüssel, und ist daher als Schüsselanhänger (wie bei alten Hotelschlüsseln üblich) verbaut.

Fokus der Akademie für Altersforschung liegt im Way-Key Projekt auf der Evaluation der Usertests. Die Erfahrungen aus dem mehrmonatigen Feldversuch sollen gesammelt und ausgewertet werden, um Way-Key möglichst passend an die Bedürfnisse unserer Zielgruppe anpassen zu können.

Projektlaufzeit: Herbst 2016 -2018
Projekthomepage: http://www.waykey-project.net/

STRANDS – abgeschlossenes Projekt

Mit diesem Grundlagenforschungsprojekt wurden zwei Ziele verfolgt: Zum einen sollte erreicht werden, dass sich der Roboter auf technischer Seite über längere Zeiträume selbstständig, das heißt ohne direkten technischen Support, in einem dynamischen, belebten Umfeld zurechtfindet. Dabei war STRANDS eines der ersten Projekte, in denen ein Roboter außerhalb von wissenschaftlichen Labors oder für wissenschaftliche Testzwecke adaptierten Wohnungen über einen längeren Zeitraum hinweg eingesetzt wurde – somit hatte das Projekt Pioniercharakter.

Neben den dafür notwendigen technischen Entwicklungen sollte zum anderen die Akzeptanz von Robotern auf sozialwissenschaftlicher Ebene erforscht werden. Mit einer Kombination von qualitativen und quantitativen Daten (Mixed Method Designs) evaluierten wir einzelne Aufgaben des Roboters sowie Einstellungen, Haltungen und Eindrücke gegenüber Roboter.

Projektpartner: ACIN Technische Universität Wien, Reihnland Westfählische Hochschule Aachen, University of Birmingham, University of Leeds, University of Lincoln, Technical University of Stockholm, G4S Technology & Transport Systems Catapult.

Laufzeit: April 2013 – März 2017

Funds: EU Seventh Framework Programme

Projekthomepage: http://strands.acin.tuwien.ac.at/

HOBBIT – abgeschlossenes Projekt

Primäre Aufgabe des Roboters war es Stürzen vorzubeugen, soplche zu erkennen und im Falle eines Sturzes einen Notalarm auszulösen. Somit sollte der Roboter das Sicherheitsgefühl der NutzerInnen steigern sowie eine technische Unterstützung sein, so dass ältere Menschen länger selbstständig zu Hause leben können. Zusätzlich bot der Roboter einen Hol- und Bringdienst, Unterhaltung, Kontakt- und Telefonmöglichkeiten, Erinnerungsfunktionen und Spiele zur kognitiven Förderung. Im Sinne eines user-centered Designs waren SeniorInnen von Beginn an eingebunden. , als in gemeinsamen Workshops die Form und Farbe des Roboters beschlossen wurde uvm. Ein weiterer Aspekt des Projektes war die Bindung zwischen NutzerInnen und Roboter zu beforschen. In der letzten Testphase des Projektes wurde der Roboter in Privathaushalten in Wien, Schweden und Griechenland von älteren Menschen getestet.

Projektpartner: ACIN Technische Universität Wien, AAT Technische Universität Wien, MetraLabs GmbH Deutschland, Hella Automation GmbH, Lund University

Laufzeit: November 2011 – Oktober 2015

Funds: EU Seventh Framework Programme

Projekthomepage: http://hobbit.acin.tuwien.ac.at/

Spielerisches kognitives Training für FahrradfahrerInnen – abgeschlossenes Projekt

Spielerisches kognitives Training für Fahrradfahrerinnen – abgeschlossenes Projekt

In der vorliegenden Studie wurde das „BikeRacer-Multitasking“ Computertraining entwickelt und dessen Wirkung auf die Leistung von älteren FahrradfahrerInnen (65+) umfassend evaluiert. Es wurde eine randomisierte aktiv kontrollierte dreiarmige Studie durchgeführt, um so den Effekt des 4-wöchigen Trainings zu messen. Des Weiteren galt es eindeutig festzustellen, ob potentielle Trainingseffekte auf die Verbesserung von Multitasking-Fähigkeit oder auf andere Fähigkeitsverbesserungen, wie z.B. Verarbeitungsgeschwindigkeit rückführbar sind.

Hierfür wurde vor und nach dem Training eine Testbatterie mit unterschiedlichen psychologischen Leistungstests erhoben. Um den Transfer der trainierten Multitasking-Fähigkeit in den Verkehrsalltag zu überprüfen, mussten die TeilnehmerInnen vor und nach dem Training eine Reihe von Aufgabenauf einem Fahrradparcours bewältigen. Zusätzlich wurden auch noch Daten mittels Fragebogen erhoben.

Projektpartner: Donau Universität Krems

Laufzeit: Februar 2015 – Jänner 2016

Projekthomepage: https://www.bmvit.gv.at/verkehr/strasse/publikationen/sicherheit/vsf/50_spielerischestraining.html